Kapita Selekta

السَّلاَمُ عَلَيْكُمْا (Assalammu Alaiqum)

Seminggu yang lalu kami diberikan soal oleh dosen kami. Berikut soalnya: " Setelah anda mengikuti paparan perkuliahan dan profesi dari beberapa pakar yang menggeluti profesi desain, industri kreatif dan animasi, maka anda diminta untuk membuat peta strategi anda sendiri, tentang "Bagaimana menjadi seorang desainer atau animator yang handal", dengan menggunakan studi kasus nyata yang pernah anda buat, alami atau kerjakan selama ini.
Jawaban :
Dari paparan perkuliahan yang telah disampaikan oleh berberapa pakar yang menggeluti profesi desain, industri kreatif, dan animasi. Saya menyimpulkan bahwa banyak orang beranggapan menjadi seorang desainer / animator itu mudah, hanya bermodalkan bisa menggambar baik itu menggambar manual maupun menggambar menggunakan software seperti blender, Autodesk 3D maxs maupun software-software yang lain sudah bisa menjadi desainer / animator handal, sebenarnya tidak sepenuhnya benar dan tidak sepenuhnya salah.
Banyak langkah-langkah yang harus ditempuh untuk menjadi seorang desainer maupun animator handal. Modal paling utama yang harus ada didalam diri kita pribadi adalah adanya niat. Untuk menjadi animator handal saya harus memiliki niat yang ikhlas untuk menjadi seorang animator, tidak boleh memiliki hati setengah-setengah dalam artian saya harus sudah punya tekad yang kuat. Selanjutnya saya harus bisa dalam mengolah maupun menggambar baik menggambar secara manual maupun menggambar dengan software seperti blender, 3D Maxs, Googlesketchup dan lain lain. Dalam hal menggambar atau mendesain saya harus menguasai teknik menggambar yang baik dan benar, karena dalam kehidupan sekarang ini banyak orang yang bisa menggambar namun belum tentu gambar yang dihasilkan nya itu mempunyai karakter visual. Teknik dasar yang harus saya kuasai dalam menggambar secara manual adalah hatching, scribbling, stippling, blending, rigging dan teknik-teknik yang lainnya. Kesemuanya ini merupakan teknik dasar yang harus dikuasai oleh seorang desainer atau animator.
Proses mendesain karater sangat membutuhkan kreatifitas. Proses ini tidak hanya menggambar bentuk, namun beberapa hal penting juga harus diperhatikan seperti : penjiwaan karakter, acting dan sifat-sifat lainnya. Dalam mendesain karakter sebagai seorang animator pasti memiliki cara yang berbeda-beda. Ada yang membuat sketsa terlebih dahulu, ada juga yang membuat patung dengan tanah liat (clacy) dan ada juga yang membuat karakter langsung melalui komputer. Memang banyak cara yang digunakan, tetapi menurut pribadi saya sendiri saya akan menggunakan teknik yang lebih mudah. Cara yang saya anggap paling mudah yaitu dengan cara membuat sketsa 2 dimensi terlebih dahulu.

Karakter yang akan saya buat juga akan disesuaikan dengan tingkat kebutuhannya, jika karakter digunakan untuk film anak-anak sebaiknya karakter harus kelihatan lucu dan mudah untuk dipahami oleh anak-anak. Dalam hal pemilihan karakter berdasarkan untuk siapa film animasi yang akan saya buat ini, maka kita bisa menyimpulkan bahwa itu merupakan syarat untuk bisa dibilang animator yang handal. Bagaimana agar desain yang saya buat dapat diterima ? Langkah yang harus saya lakukan adalah mengajukan desain terlebih dahulu kepada orang terdekat, bisa juga kepada anak-anak jika memang untuk film anak-anak. Meminta masukan terhadap karakter yang telah saya buat. setelah itu baru saya akan melakukan proses eksekusi untuk membuat karakter yang telah saya sketsa.

Seperti yang diungkapkan oleh Bapak Erwin Argh pada pertemuan minggu kemarin, sebelum memulai membuat karakter, pemahaman anatomi merupakan kebutuhan utama seorang animator. Beberapa film animasi biasanya menggunakan model karakter yang tidak lazim. Mungkin dari bentuk kaleng, kursi, piring, mobil, ikan dan sebagainya. Namun para animtator dituntut untuk bisa mengerakkan karakter dengan berbagai macam bentuk model supaya terihat lebih hidup. Jika karakter berbentuk kaleng, ada hal yang harus diperhatikan terlebih dahulu. Misalnya, bagaimana karakter kaleng berjalan, bagaiman letak posisi mulut, mata, dan sebagainya. Model karakter yang terbentuk tidak seperti manusia harus dapat dianimasikan seperti manusia.

Sebagai tolak ukur atau contoh dari dasar anatomi manusia yang harus saya kuasai sebagai seorang animator antara lain :
A. Dasar Anatomi Manusia
1. Tulang Belakang
2. Tulang Rusuk
3. Tulang Pinggul
4. Tengkorak Kepala
5. Tulang Pinggul
B. Persendian
1. Sendi Peluru
2. Sendi Pelana
3. Sendi Putar
4. Sendi Luncur
5. Sendi Engsel

Setelah mengusai anatomi dasar manusia dan persendian maka beralih keproses mendesain benda dengan menggunakan software 3D Max. dalam mendesain benda menggunakan software maka saya harus menguasai beberapa teknik antara lain :
1. Squesh dan Stretch:
Sebuah gerakan animasi yang bersifat lentur, misal dalam keadaan nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering kali keadaan tersebut di “Lebaykan” dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong.
2. Anticipations:
Sebuah gerakan animasi berupa gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu.
3. Staging:
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles, framing dan scane length.

4. Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose
Sebuah gerakan animasi yang berdasarkan atas urutan dalam timing, gerakan ini besifat tersambung, sebagai bayangan prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan pergerakan agar terlihat alami.

5. Follow-Through and Overlaping Actions
Sebuah gerakan animasi yang mengikuti hukum alam, sebagai contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.

6. Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan animasi yang gerakannya di perlambat atau gerakannya dipercepat.

7. Secondary Action
Sebuah gerakan animasi yang mendukung gerakan utama, misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak, umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung gerakan utama.

8. Timing
Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini adalah teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat, karena itu untuk yang satu ini perlu banyak-banyak berlatih dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.

9. Exaggeration
Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan.

Untuk memenuhi semua yang telah saya utarakan diatas hal utama yang harus saya lakukan supaya menjadi seorang animator handal adalah selain mengikuti perkuliahan saya juga harus mencari tutorial baik dalam berupa buku maupun ikut serta dalam kegiatan kursus. Hal yang harus saya miliki selanjutnya adalah saya harus memiliki ide-ide maupun inspirasi yang dapat saya tuangkan kedalam sebuah gambar maupun desain.
Untuk menjadi seorang animator handal buat saya adalah, never give up. Dan juga untuk menjadi seorang animator handal tidak harus berpendidikan tinggi. Jangan pernah bilang menyerah, biarpun kelihatannya susah dan juga kita jangan terlalu berpikir banyak, atau berpikir terlalu lama tentang karya apa yang akan kita buat, just do it what we can do. Kalau ada kemauan, pasti akan selalu ada jalan.
seperti yang telah saya paparkan tadi animator sangat bergantung pada orang yang bersangkutan, seberapa besar kemauan dan niat mereka untuk belajar. Karena umumnya perusahaan animasi tidak melihat gelar seseorang, melainkan melihat karyanya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar